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Geek Movies & Hackerfilme Vol.6: Get Lamp

Im sechsten Teil der Reihe lassen wir Hollywood wieder weit hinter uns und widmen uns einem Film, dessen Nerd-Faktor kaum höher sein könnte: „Get Lamp“ von Jason Scott aus dem Jahr 2010 erzählt in Form einer klassischen Talking-Heads-Dokumentation die glorreiche Geschichte des Textadventures.

Sie wissen schon: Vor GTA und World of Warcraft, und auch lange vor Zak McKracken und Space Quest gab’s mal ein populäres Genre, bei dem man vor dem Bildschirm saß und dem Rechenknecht bzw. Spiele-Parser per Tastatur Befehle gab: Gehe nach Norden, öffne die Tür – oder eben: nimm die Laterne. Ein hübsches Exemplar aus Messing ist bei fast allen Interviews in dieser Doku irgendwo im Hintergrund platziert.

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AMD-3A-Stillleben: Wer braucht schon Grafik, Sound und Sensor-Controller?

Lampen braucht man da, wo’s dunkel ist. Deshalb ist es keine große Überraschung, dass die Gattung Adventure ihren Ursprung in der Höhlenforschung hat, und der Urahn und Namensgeber des modernen Abenteuerspiels „Collossal Cave Adventure“ hieß. Bereits in den ersten Minuten des Films erklärt Filmemacher Scott, was es mit der Bedquilt Cave, Genre-Papa Will Crowther und der Verbindung Caver / Adventure Player auf sich hat. „You are in a maze of twisty little passages, all different“, sag ich nur…

Zu allererst muss aber die wichtigste Frage geklärt werden: „Was ist ein Adventure und warum begeistert(e) es die Leute dermaßen?“ Die Adventure-Gemeinschaft, repäsentiert durch eine beachtliche Zahl interviewter Programmierer, Autoren, Literaturwissenschaftler und Fanboys liefert einleuchtende Antworten: „Es gibt keine Bilder, abgesehen von denen in deinem Kopf – und das sind die besten“ oder: „Weil Interactive Fiction (so ein Fachbegriff für das Genre) eine Form von Literatur darstellte, die noch nie dagewesen war.“

Nach dem das Grundlegende geklärt ist, beschäftigt sich die Doku mit der Modifizierung des ursprünglichen Adventure-Games und seiner Verbreitung via Arpanet. Besonders witzig die Gespräche mit ehemaligen Studenten und Mitarbeitern des MIT, wo man Ende der 70er nicht nur vom Adventure-Parser beeindruckt war, sondern auch zockte, was das Zeug hielt: „Nobody got any work done for a week“, gesteht ein Ehemaliger.

Das MIT war schließlich auch der Ort, an dem das goldene Zeitalter des Textadventures (und die Kommerzialisierung des Computerspiels) federführend eingeläutet wurde. Das legendäre, parsertechnisch komplexe und über Wochen fesselnde Adventure „Zork“ legte als Studentenprojekt den Grundstein für die später ebenso legendäre Firma Infocom; hier publizierte Douglas Adams z.B. schon 1984 eine interaktive Version des „Hitchhiker’s Guide To The Galaxy“.

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Frisuren, Kleidung und Messestand-Design mögen hier eine andere Sprache sprechen, aber…

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…Infocom waren die Beatles der Computerspielszene (Charts aus den frühen 80er Jahren)

Die Ex-Mitarbeiter von Infocom (u.a. Marc Blank, Steve Mereztky, Brian Moriarty) als Titanen der Branche kommen im Film dann auch ausgiebig zu Wort. Ihre Statements klingen fast zu schön, um wahr zu sein: Die Belegschaft hatte – so alle Hacker unisono – Spaß ohne Ende und kreativ-intellektuelle Erleuchtungen im Minutentakt. Und nebenbei verdiente man eine Menge Geld. Infocom waren sozusagen die Beatles der jungen Games-Industrie. Teilweise gelangen dem jungen Publisher mehrere Chart-Platzierungen gleichzeitig; die Fans sammelten die cleveren, kurzweiligen Games und drapierten die aufwendigen Verpackungen und Goodies im Wohnzimmerregal. Alleine die Zork-Reihe war so populär, dass landauf, landab Abertausende PCs eigens zum Spielen angeschafft wurden. Zeitschriften druckten zu der Zeit massenweise Code-Listings für Amateur-Adventures ab. Amy Briggs, eine der wenigen Hacker-Ladies an Bord und Schöpferin von „Plundered Hearts“, klingt wehmütig, wenn sie über die Infocom-Ära sagt: „The best job I’ve ever had, and a job I don’t think i can ever get again“.

So schön die Infocom-Nostalgie, so bedauerlich die Tatsache, dass über die anderen großen Entwickler der Zeit kaum ein Wort verloren wird. Lediglich Scott Adams darf kurz über Adventureland und den Apple 2 sprechen.
Ebenfalls arg kurz geraten: Die Darstellung des Niedergangs der Textadenture-Schmieden. Eine kurze Einblendung muss letztlich genügen, um über das Ende von Infocom, Magnetic Scrolls, Telaium/Trillium, Level 9 & Co. zu informieren. Das kam in den späten 80ern bis frühen 90ern, in einer Zeit, als Spielegrafik sowohl schicker als auch wichtiger wurde und Spielekonsolen mit bunten Jump&Runs den Markt eroberten.

Der folgende Teil von „Get Lamp“ ist jedoch wieder stark: Erneut geht es, diesmal ausführlich, um die originiäre Faszination des Genres: Die Möglichkeit zu forschen, zu entdecken, zu entscheiden, die dynamische Interaktion mit dem „Roman“, die Komplexität der virtuellen Welt, das endlose Zeichnen von Karten – und natürlich das gemeinsame Rätselknacken (ohne Web und Walktroughs). Auch hier leuchten die Augen der Hacker, Schreiberlinge, Akademiker und Zocker.

Adventure-Nerd C.E. Formann und seine Sammlung

Kurz darauf dürfen sich echte Geeks über eine kleine Diskussion zu Parser-Design, Syntax und Kommunikation mit Maschinen im Allgemeinen freuen; interessant sind hier v.a. die Anmerkungen zum recht spartanischen Vokabular der damaligen Parser: 128KB Hauptspeicher im PC waren nicht gerade üppig – entsprechend ressourcenschonend musste man vorgehen. Schade, dass Scott für ein weiteres cooles Techie-Thema keine Zeit hat: Die für ihre Zeit revolutionäre Z-Machine, die es Infocom gestattete, zeitsparend für eine riesige Bandbreite von Plattformen zu entwickeln, wird vollständig übergangen.

Positiv hervorzuheben allerdings Scotts Interviews mit blinden Spielern, denen Textadventures u.a. bei der besseren Orientierung in fremden Umgebungenen geholfen haben oder die im Anschluss präsentierten Einsatzmöglichkeiten des Mediums in Schulen und an Unis: Hier geht es nicht nur darum, Schüler via Textadventure zum Lesen zu motivieren. Ein Zork-Clon ist auch eine prima Programmierübung, und ein tieferes Verständnis für Puzzle-Strukturen kann ohnehin nur nützlich sein.

Welche Faszination das Genre auf Akademiker aller Coleur ausübt demonstriert Scott auch, in dem er mit Menschen spricht, die über Interactive Fiction promoviert haben. Darunter die lange Zeit verkannte Mary Ann Buckles: Als sie 1985 die erste wissenschaftliche Arbeit überhaupt zum Thema Computerspiele und Ästhetik verfasste, war niemand interessiert. Angenervt von ihren Professoren beendete sie frühzeitig ihre Uni-Karriere. Ein schwacher Trost, dass Buckles‘ Promotion heute eine der meist zitierten Arbeiten im Bereich Video Game Studies ist.

Urmutter der Computerspielewissenschaft: Mary Ann Buckles

Urmutter der Computerspielewissenschaft: Mary Ann Buckles

Nach weiteren Reflexionen über die Macht des Buchstabens („We will always have text!“) und der Feststellung, dass das Genre kommerziell zwar im Keller, künstlerisch jedoch ganz weit oben ist, macht sich Scott an eine Bestandsaufnahme der zeitgenössischen (DIY)-Textadventure-Szene: Hier erfährt der (hoffentlich) noch immer faszinierte Zuschauer Wichtiges über die Anfänge der Community im Usenet, die diversen Developing Kits für Hobby-Programmierer/-Schreiber und die renommierte „Interactive Fiction Competition“.

Ca. 2000 neue Textadventures unterschiedlichster Qualität haben seit dem Ende von Infocom das Licht der Bildschirme erblickt. Selbst die Spitzentitel konnten keine kommerziellen Erfolge verbuchen (weil die XBox-300-Kids einfach nicht mehr an die Optik gewöhnt sind). Aber das ist völlig egal: Das Genre hat in künstlerischer Hinsicht überlebt – was v.a. die alten Haudegen freut.

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Die einfachen Vorgaben der Interactive Fiction Competition

Cut zur letzten Einstellung von „Get Lamp“. Der Bildschirmhintergrund ist schwarz, der Cursor blinkt:

Steve regards you sadly.

What else do you wanna talk about?

Nicht weinen, Herr Meretzky!

„Get Lamp“ steht unter einer Creative Commons Lizenz und kann u.a. hier kostenlos angeschaut werden. Wer Jason Scott unterstützen möchte, kauft die schicke Doppel-DVD, die mit einer zusätzlichen Interactive-Fassung der Doku und vielen Extras aufwartet.

Zu Teil 1: Primer
Zu Teil 2: The Computer Wore Tennis Shoes
Zu Teil 3: 23 – Nichts ist so wie es scheint
Zu Teil 4: Pirates of Silicon Valley
Zu Teil 5: Hackers

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